軟件設計

  • 設計模式 ( 十五 ) 中介者模式Mediator(對象行為型)

    1.概述 在面向對象的軟件設計與開發過程中,根據“單一職責原則”,我們應該盡量將對象細化,使其只負責或呈現單一的職責,即將行為分布到各個對象中。 對于一個模塊或者系統,可能由很多對象構成,而且這些對象之間可能存在相互的引用,在最壞的情況下,每一個對象都知道其他所有的對象,這無疑復雜化了對象之間的聯系。雖然將一個系統分割成許多對象通??梢栽鰪娍蓮陀眯?,但是對象…

    Linux干貨 2015-07-20
  • 設計模式 ( 十三 ) 命令模式Command(對象行為型)

    1.概述         在軟件設計中,我們經常需要向某些對象發送請求,但是并不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,我們只需在程序運行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計,使得請求發送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓對象之間的調用關系更加靈活。  例子1:電視機遙控器…

    Linux干貨 2015-07-16
  • 設計模式概論

    1. 設計模式        設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式于己于他人于系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈…

    Linux干貨 2015-06-18
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